terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

domingo, 28 de outubro de 2007

The Protomen: uma breve apresentação



Nós, da Benzaiten, que procuramos voltar atenções para as expressões artísticas relativas ao universo dos jogos eletrônicos, eventualmente temos contato com trabalhos expressivos, com um brilho próprio e que se tornam únicos. Pois bem, a obra entitulada The Protomen, título que também dá o nome à banda, consagra um desses momentos. Pra mim, particularmente, algo genial.

Esta postagem faz uma rápida introdução e dá início – como pretendemos – a uma série de matérias sobre o assunto, sob os vários aspectos que nos seja permitido comentar. Para acessar os outros posts da cobertura, use o link ao final do texto.

The Protomen é o nome de uma banda formada em Tennessee (EUA) e que compôs uma ópera rock de título homônimo, narrando a história dramática entre os irmãos Megaman e Protoman, entre outros personagens-chave do jogo Megaman (Capcom).

Fugindo à tradição dos lançamentos que propõem releituras de trilha para jogos, a ópera The Protomen não é meramente um remix de composições musicais do jogo, mas uma obra inédita, que utiliza concepções básicas de Megaman. O resultado é uma música de muita personalidade, excelente acabamento e uma letra densa, madura e eloqüente.

Na seqüência, outros textos falarão com mais detalhes a respeito deste assunto. Os artigos mais adiante provavelmente conterão spoilers, portanto se preferir apreciar a arte completamente, sugiro o álbum original, que pode ser encomendado aqui.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

Video game music: várias facetas de uma mesma temática

Quando nos deparamos com o termo video game music (VGMusic ou VGM), relacionamos logo à trilha sonora de algum jogo. Seria essa a única associação possível? Apesar da trilha sonora musical composta para video games ter ganhado essa denominação, a cada dia que passa aumenta o número de bandas, grupos e músicos que trabalham com releituras dessas composições sob o mesmo rótulo.

O termo acabou se tornando quase um gênero musical. Quase, pois um gênero se define por características sonoras como ritmo, harmonia, melodia ou timbre e, mesmo que os grupos sejam de rock, jazz, rap ou qualquer outro estilo, todos se juntam sob esse mesmo rótulo: video game music.

Há também, no entanto, uma outra faceta desse estilo “musical” a qual apresenta composições inspiradas em jogos que, apesar de não usarem nenhum material sonoro de algum jogo específico, fazem referência ao seu enredo, personagens ou a qualquer outro elemento. Assim como um romance vivido, um fim de semana na praia ou um importante fato político, um jogo também inspira e serve de tema a composições musicais inéditas.

Atualmente há nomes como The Protomen, com sua ópera rock inspirada em personagens da série Megaman, fazendo a releitura do enredo do jogo aliada à música totalmente concebida pela banda, ou o Yakuza Heart Atack, que se autodenomina uma banda de NES-Core, trabalhando com chiptunes e com melodias inspiradas em jogos antigos. Entretanto, a história da cultura gamer já revelou outros artistas que fizeram de jogos de video game a temática de seu trabalho. Em 1982, a dupla Buckner & Garcia, de Akron, Ohio, lançaram a canção Pac-Man Fever, que chegou a entrar no Top 100 da Bilboard nesse mesmo ano. A canção integrou um álbum com mais sete faixas inspiradas em outros jogos da segunda geração de consoles, entre eles Donkey Kong e Frogger.

Mas essa não foi a primeira vez que um jogo ganhou uma composição musical dedicada a si. Em 1979 a banda australiana Player [1] lançou a canção intitulada Space Invader, inspirada no jogo de mesmo título. No jogo em questão inexistia qualquer composição musical. Os únicos sons supostamente musicais eram quatro notas em freqüências diferentes que se repetiam em uma pulsação rítmica regular. Segundo o criador do jogo, Tomohiro Nishikado – em entrevista exibida no documentário A Era do Video Game exibido pela Discovery Channel em 2007 – os sons foram produzidos na intenção de imitar a pulsação do coração, acelerando à medida em que os invasores espaciais se aproximavam do jogador.

Segue um vídeo não oficial no qual a música Pac-Man Fever, de Buckner & Garcia, é utilizada como trilha.




Confira também um vídeo não oficial com imagens de um filme tipo-B canadense e com a música Space Invaders, do Player [1], como trilha sonora. A banda foi lançada nos EUA como Playback, apesar de se tratar do mesmo grupo. Clique aqui para assistir ao vídeo.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

História dos video games

Vagando pelo YouTube num dia desses, esbarrei nesse vídeo que mostra os video games desde quando minha querida avó ia na discoteca, até o "Nintendo Revolution", o nome do protótipo do Nintendo Wii. O vídeo não é recente, mas só a imagem do NES, de 8 bits, já vale a pena.

segunda-feira, 15 de outubro de 2007

8 Bit Instrumental no Video Games Live 2007

O que é o Video Games Live (VGL)?

Segundo o site oficial no Brasil, "Video Games Live é um concerto imersivo que toca as músicas dos mais populares video games de todos os tempos. Uma das melhores orquestras do Brasil, a Orquestra Petrobras Sinfônica e um coral numa apresentação com vídeos exclusivos e arranjos musicais em sincronicidade com a luz, cosplayers, percursionistas eletrônicos, ação ao vivo e segmentos interativos que criam uma experiência única e explosiva."

Escrever aqui sobre a grandeza desse espetáculo artístico seria um tanto redundante. Basta ler a cobertura do VGL feita em 2006 pelo grupo Benzaiten para conhecer os detalhes. E se você não pôde estar presente em nenhum dos três shows que rolaram por aqui em setembro desse ano e quer informações, vários são os sites e blogs que fizeram a cobertura do evento, como o GamesBrasil ou o Ryunoken.

Então, o que vou escrever aqui?

Meu nome é André Luiz Oliveira, músico, participante das discussões do grupo Benzaiten desde janeiro de 2007, guitarrista e tecladista da banda 8 Bit Instrumental. Inauguro minha participação nesse blog contando, exclusivamente, todos os detalhes da nossa "pequena" participação no Video Games Live, em Brasília, no dia 30 de setembro.

A banda 8 Bit Instrumental foi idealizada em 2005 e formada na prática em 2007 no triângulo mineiro, mais especificamente Araguari e Uberlândia. Desde o início tínhamos a proposta de ser uma banda que fizesse apresentações ao vivo, levando ao público a sensação nostálgica que essas músicas nos traziam. Queríamos fazer um som que nos dava prazer, do nosso jeito e, mesmo sem o objetivo do lucro financeiro, que fosse feito com qualidade.

Mesmo sem grandes pretensões, um mês antes de o espetáculo Video Games Live aportar por aqui, entramos em contato com Tommy Tallarico, co-fundador do VGL, via MySpace. Nesse primeiro contato recebemos o convite para participar de algum dos shows na turnê brasileira. Como não poderia deixar de ser, aceitamos!

Para conferir a conclusão desse contato, basta assistir ao vídeo a seguir. E para saber todos os detalhes, desde o convite até o momento da apresentação, basta conferir o artigo completo no site do grupo Benzaiten.

domingo, 14 de outubro de 2007

Genso Suikoden - Original Game Soundtrack

Genso Suikoden (ou apenas Suikoden) – um RPG desenvolvido pela Konami (1995) – tem, em sua jornada de jogos ao longo dos anos, uma das coleções de composições musicais mais ricas para video game. É neste primeiro jogo, que deu origem a série, onde se encontram alguns dos temas que vão ser sucesso nas outras edições tanto dos jogos como, especificamente falando da música, em outros álbuns, em releituras de interpretação emocionantes, regionalizadas (folclóricas) e até virtuosas, como é o caso de algumas passagens nos CDs da seqüência Celtic Collection, que podemos trazer aqui mais prá frente.

Posso citar alguns desses momentos, como Beautiful Golden City, Distant Mountain, Dancing Girl, An Old Irish Song e a belíssima Theme of Sadness.

Como é praxe em muitos trabalhos musicais desse período, dado os recursos do equipamento, a trilha executada no console também possui suas limitações quanto à qualidade dos timbres ou uso modesto de vocais e instrumentação orgânica, fazendo com que as melodias se pareçam mais sintéticas do que pede a atmosfera do jogo. Essa característica técnica irá desaparecendo nas próximas edições dos jogos da série (e como é comum na história dos jogos eletrônicos), trazendo versões cada vez mais "humanizadas", especialmente se tratando da execução das faixas originais.

Porém, o valor de uma composição musical não se fixa, necessariamente, na esfera da execução musical, o que se pode notar, como já comentei, na beleza, na sensibilidade, na versatilidade, enfim, em que estas mesmas faixas serão executadas em outros álbuns, sejam eles OSTs das edições posteriores de Suikoden ou mesmo na liberdade criativa dos CDs remixados.

A trilha original deste primeiro jogo da série de Suikoden é composta de um álbum duplo com 58 faixas e somam aproximadamente duas horas de execução, entre as faixas do console e algumas faixas remixadas, que foram inseridas no álbum OST. Composição de Miki Higashino, Tappy Iwase, Taniguchi, Mayuko Kageshita e Hiroshi Tamawari. Segue abaixo a tracklist dos CDs.

Disco 1

Prologue
01. Into a World of Illusion (Title BGM)
02. Beginning Theme (Name Entry Screen BGM, And More)

Chapter 1: Audience
03. Exploring the Royal Palace (Gregminster Castle BGM)
04. The Empire Forever (from event "Imperial Audience")

05. The Beautiful Golden Capital (Gregminster BGM)
06. Main Theme Arrange - Guitar Version (From Event "Let's Go Home")

Chapter 2: First Job
07. Fly, Black! (from event "Black Takes Flight")
08. Black Forest (Leknaat's Mansion BGM)
09. Emotional Theme (From Event "Leknaat's Prediction")
10. Tiny Characters in the Great Steppes (Field BGM 1)

11. Distant Mountain (Mountain BGM)
12. Penpe (Dungeon BGM2)
13. Facing Off Against the Monsters (Battle BGM)
14. Victory Theme (Battle Victory BGM)

Chapter 3: Collapse
15. Rock Rock Land (Lenankamp/Rockland BGM)
16. Theme of Tension - Ensemble Version (From Event "Raid on the Liberation Army Hideout")
17. Theme of Sadness - Ensemble Version (From Event "Odessa's Death")

Chapter 4: Guided Only By Fate
18. Eternal Flow (Seika/Kaku/Kouan Village BGM)
19. Joy Joy Time (Sub-Game BGM)

20. Invasion (Dungeon BGM 1)
21. Mysterious Forest (Elves' Village BGM)
22. People of Great Pride (Dwarves' Village BGM)
23. Theme of Despair (From Event "The Elves' Village Burns Down")
24. A Moment's Peace (Antei BGM)
25. Rising Tide (Teien BGM)
26. Strange Theme (from event "Flik In Danger and Kimberly's Seduction!")
27. She's the Town Jewel (From Event "Mina's Dance")
28. Theme for a Narcissist (From Event "Vincent and Milich's Speech")
29. Gorgeous Scarleticia (Scarleticia Castle BGM)
30. Dancing Girl (Kirov BGM)

Disco 2


Chapter 5: War
01. Collision! (War BGM1)
02. Premonition of Victory (War BGM2)
03. An Explosive Situation (One on One Duel)
04. Theme of Sadness - Guitar Version (From Event "Teo's Death")

Chapter 6: A Riddle Dispelled
05. Within the Silence (Qlon Temple BGM)
06. Gathering of Warriors (Warriors' Village BGM)

07. Theme of Tension - Impact Version (From Event "Neclord Appears")
08. Just Between You and Me... (From Event "Zorak's Speech")
09. Forgotten Days (Village Of The Hidden Rune BGM)
10. Passacaglia (Neclord's Mansion BGM)
11. Main Theme Arrange - Ensemble Version (From Event "Hix the Hero")
12. Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 1)
13. Glorious Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 2)
14. Blue Ocean, Blue Sky (Field BGM2)
15. An Old Irish Song (Dragon Knights' Fortress)
16. Gate (Moravia Castle/Checkpoint BGM)

Chapter 7: The Final Battle
17. Theme of a Moonlit Night (From Event "Eve of the Decisive Battle")
18. Theme of the Advancing Army (War BGM3)
19. Echoes of the Changing Past (Gregminster In Ruins BGM)
20. Ultimate Enemy (Boss Enemy BGM)
21. Theme of Tension - Tama-Dator (From Event "Escape")
22. Requiem (Ending BGM)
23. Avertuneiro Antes Lance Mao - The Battle Has Ended (Ending BGM)

Bonus Tracks

24. Tropical Bath - Furo-Mix (Bath BGM 3)
25. Cursed Bath "Long Steam Baths Prohibited" (BGM 4)
26. Theme of Carelessness (Player Defeat BGM)
27. Heartbroken (Jingle 1)

28. Fanfare (Jingle 2)

Veja também:

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

O fim do sedentarismo II (ou Wii Fit)


Depois da postagem "O fim do sedentarismo?", complementada com alguns comentários interessantes, eis que um novo aparato da Nintendo cai nas "mãos" (e pés) dos interessados nos exercícios (e afins) in door, controlado por video game.

Como vemos no vídeo de demonstração, trata-se de um controle no formato de uma balança comum. E funciona também como uma balança digital! O diferencial é um sensor sensível à distribuição do peso pela área plana, fornecendo mais uma variável para ampliar o leque de "atividades" possíveis no aparelho. Uma delas é o conhecido direcional, como em um joystick convencional.

A demonstração, naturalmente, é ilustrativa e segmentada, mas acredito que o equipamento tenha um uso muito mais abrangente. Penso que ele poderá ser muito bem aproveitado em vários jogos e das mais variadas formas, acrescentando outro formato de interatividade ao kit Wii de inovações.

A Deborah Secco vai adorar!

Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Feed: Postagens | Comentários
| Glossário | Fotos | ?
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário